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O CINEMA E A IMAGEM URBANA. NOVAS TECNOLOGIAS E NOVAS ESPECIALIDADES

Maria Helena Braga e Vaz da Costa
Arquiteta (UFPE, 1986), doutora em Estudos de Mídia (University of Sussex - Inglaterra, 2001), professora do Departamento de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), coordenadora da Base de Pesquisa em Artes Visuais, Cultura e Representação e pesquisadora do CNPq com bolsa de produtividade em pesquisa, tendo como pesquisas em andamento: Espaço, Tempo e a Cidade Cinemática e A Arquitetura no Cinema Urbano Brasileiro

Introdução

O futuro é o lugar dos sonhos e pesadelos, o lugar das projeções e da tentativa de conciliar os medos e as ansiedades do presente. (WRIGHT, 1996: 28)1.

Christine Boyer (1994) revela que a imagem da cidade construída através dos meios de representação visuais evoluiu do período clássico para o moderno, e finalmente para o contemporâneo (ou pós-moderno), seguindo uma tendência representativa que foi norteada por três convenções estéticas distintas: (1) a cidade como obra de arte; (2) a cidade como panorama; e (3) a cidade enquanto espetáculo.

A "cidade como obra de arte" é aquela que apresenta a imagem urbana como uma representação pictórica. Isso acontece no final do séc. XIX quando a imagem da cidade aparece como resposta à necessidade cultural de entretenimento, prazer e fantasia que brotam no turbilhão do progresso econômico e da revolução industrial. A paisagem urbana passa a ser um tema recorrente na pintura e na fotografia, já que é a imagem intrinsicamente relacionada à modernidade. Boyer (1994) explica:

Os construtores das cidades industriais modernas estavam absorvidos em tirar fotografias, uma prática na qual a moldura da foto torna-se emblemática de uma ordem espacial fechada e unificada. A essência de uma obra de arte era a sua auto-suficiência, sua unidade mantida no quadro que centrava a visão e protegia a obra de arte de distrações alheias a ela. A moldura pictórica definia também o espaço narrativo porque havia uma história urbana a ser narrada dentro dos seus limites. (BOYER, 1994: 33).

O começo do século XX introduz uma nova imagem: a da metrópole moderna, verticalizada, que se desenvolve rapidamente em toda a sua extensão horizontal. A "cidade como panorama" vai surgir como uma vista aberta e ampla, determinada pelas transformações na percepção do espaço e do tempo, que os meios modernos de transporte e comunicação trouxeram consigo e transformaram em novas experiências de movimento, através da cidade. De acordo com Boyer (1994), as imagens da cidade enquanto panorama "tendiam a apagar o sentido tradicional de emolduramento pictórico, uma vez que a paisagem da cidade transformou-se em uma série de impressões flutuantes e encontros momentâneos" (BOYER,1994: 40-1).

As viagens de trem, no século XIX, aniquilam a antiga "continuidade" temporal e espacial, referente à percepção, e criam uma nova "panoramização" do espaço com o seu movimento. A paisagem vista através da janela do trem, durante uma viagem, torna-se subitamente uma imagem dinâmica, desenrolando-se em quadros velozes. Enquanto visões indiscriminadas passam em rápida sucessão aos olhos do espectador, o espaço torna-se uma série de cenas em mudança contínua. Essa mudança na percepção do espaço possibilita uma justaposição, ou uma colisão, de imagens diversas e seqüenciais. Assim, a cidade passa a não ser vista de uma perspectiva frontal estática, como em uma fotografia, mas através de uma visão em movimento multidimensional, introduzindo assim uma nova espacialização do tempo (Boyer, 1994).

É interessante observar que a descrição do movimento e da aceleração da mobilidade no espaço, permitindo a justaposição e colisão de imagens, pode ser diferentemente traduzida e representada pelo cinema que na época começava a emergir como a mídia do século. Roland Barthes (1972) já havia chamado a atenção para o fato de que se alguém em um trem em movimento olhasse o cenário através da janela poderia focalizar simultanemante o cenário e a vidraça desta.

Essa dualidade na percepção visual do real e da imagem é comparável à experiência de assistir a um filme. A percepção da tela do cinema e as imagens nela projetadas provocam sensações semelhantes de divisão, de alternação de um campo de visão para outro, do real para o ficcional. Conseqüentemente, no começo do século XX, o cinema aparece como uma mídia ideologicamente explicada pelo contexto contemporâneo. Agora, o filme, dando continuidade à ideologia realista que justificou o aparecimento da fotografia, captura o movimento contínuo de espaço e tempo e representa melhor os anseios e as sensações contemporâneas.

Com a crescente transformação dessa nova espacialidade, pelo desenvolvimento da comunicação eletrônica e digital, com suas paisagens construídas por computador, e imagens que podem agora se decompor em pedaços e partes que transformam a imagem da cidade em forma efêmera, a "cidade panorama" transforma-se na "cidade espetáculo". Essa é a cidade diretamente influenciada e imaginada por uma visualidade diferente. Agora, a cidade e sua arquitetura são (re)trabalhadas em composições e recomposições de imagens. A mídia visual - o cinema, a televisão e o computador, mais especificamente - (re)imagina a cidade, apresentando-a através de justaposições, composições e efeitos visuais que surgem como conseqüência de um olhar programado e projetado.

Em suma, se na cidade como obra de arte, as ilustrações da paisagem urbana serviam como incentivo temático e estético para a fotografia e para o cenário de peças teatrais, com o início do século XX, essa imaginação visual transformou-se. A cidade como panorama estabelece uma nova forma móvel e estética para a visualização da paisagem urbana. O cinema foi o maior responsável pela construção e disseminação dessa nova estética. Acompanhando a tradição cultural de dar importância e ênfase ao visual, a cidade como espetáculo surge no contexto dos desenvolvimentos tecnológicos na área da comunicação e da informática e acaba por transformar a maneira como vemos, compreendemos e representamos o mundo.

A revolução tecnológica na área das comunicações renovou o interesse pela conceitualização do tempo e do espaço dentro do contexto das experiências temporais e espaciais da sociedade capitalista, da modernidade e, porque não dizer, da pós-modernidade, e das mudanças introduzidas pela globalização2. Nesse sentido, se explica o crescente interesse pelas representações da sociedade urbana e a maneira como é tratada a imagem da cidade. É dentro desse contexto que pretendo discutir a tendência representativa da imagem urbana no cinema.

A cidade como espetáculo real, imaginário e virtual

O cinema, de uma maneira geral, vem apresentando progressivamente imagens não-utópicas do futuro, cheias de referências a temas caros e essenciais ao discurso pós-modernista. Na maioria dos casos, a visão tradicional do futuro da cidade é subvertida e representada, tanto dentro do contexto de um imaginário coletivo que espelha um desconforto cultural, quanto das discussões sobre as mudanças na percepção do tempo e do espaço, do real e do virtual, do simulacro, da identidade e da memória em conseqüência desse mundo "tecnológico" e do espetáculo.

Normalmente, o que acontece no mundo da fantasia e ficção futurísticas é que a "cidade do futuro" é o lugar onde as profecias apocalípticas se concretizam (Costa, 2003). O mundo pode ser agora fruto de uma imaginação digitalizada e controlada pelo computador (considere a representação da cidade na trilogia Matrix). No entanto, esses filmes não são simplesmente construções de ficção-científica que projetam uma visão do futuro da cidade ou, em última instância, da humanidade (como muitos filmes anteriormente); são mais um reflexo de uma época obcecada por resolver o problema de compreender a multiplicidade de construções e representações simultâneas que formam o mundo contemporâneo, caracterizado pela rápida infra-estrutura das tecnologias e das mídias eletrônicas. Esses filmes são o produto de uma ansiedade gerada pela necessidade de compreender e visualizar, em todo o seu potencial, as transformações atuais que estão ocorrendo globalmente em todos os níveis da experiência humana.

Uma referência recorrente em textos fílmicos recentes (a trilogia Matrix, Minority Report: A Nova Lei, O Show de Truman, etc.) tem sido o conceito de "simulacro", compreendido nos moldes do pensamento de Jean Baudrillard (1994). Baudrillard refere-se ao processo através do qual uma representação ou imagem toma crescentemente o lugar do objeto real que ele deve supostamente representar: "simular é fingir ter o que não se tem". A ausência está implícita. No entanto, "quem simula uma doença produz em si mesmo alguns dos sintomas". A simulação ameaça a diferença entre o real e o falso, entre o real e o imaginário, na medida em que o imaginário pode tornar-se real e/ou impor-se sobre este através do estado de simulacro.

Pode-se pensar: o que realmente acontece com o simulacro é que ele consiste em "fazer de conta". Mas, nesse caso, diferenciar o real de sua "cópia" seria possível. Simulacro, para Baudrillard, é o rompimento completo com a diferença entre verdadeiro e falso, já que não há meios de "testar" a ficção contra a realidade, ou identificar qual é qual. Baudrillard entende o simulacro como a transição para além da mera imitação, e chama a atenção não para uma possível fabricação de uma cópia de algo real, mas para a substituição do real pelo simulacro. O que ele prevê é a significância do simulacro, o sinal múltiplo e móvel que parece se erguer de uma realidade fixa e singular, mas termina por transformar-se em uma hiper-realidade: isto é, a geração através do processo de simulação de um real sem origem (Baudrillard, 1983).

Essa noção de simulacro torna-se ainda mais interessante quando se pensa na representação do mundo como um sonho, ou um pesadelo, "tornado real" através da criação de um mundo virtual. Uma vez que o ser humano se define com bases em uma visão coletiva da realidade, não importando quão distorcida ou pouco provável ela pareça, o simulacro torna-se real. O mundo habitado pelos humanos é um mundo mental, é o mundo, como explica a personagem Morpheus (Laurence Fishburne) em Matrix (1999): "que foi colocado diante de seus olhos para cegá-lo da verdade".

Ao mesmo tempo em que o simulacro se apresenta como realidade através de uma imagem ou reflexo de si mesmo, ele evoca o passado que, por sua vez, se baseia em uma outra imagem da cidade já construída na memória. A imagem da cidade de um passado recente que funciona tanto como veículo para um entendimento retrospectivo, quanto como esboço que preconiza um relato da experiência de viver o urbano. Essa vivência do urbano tem relação com o movimento da cidade e os perigos que ela esconde e personifica, e o seu monumental espaço arquitetônico que está relacionado ao contexto do imaginário popular no qual a imagem da cidade representa a percepção contemporânea aos moldes de dois elementos significativos que constituem a linguagem pós-moderna: "a irrefreada monumentalidade e o culto ao poder tecnológico" (SUBIRATS, 1991: 106).

Santaella destaca que o computador colonizou a produção cultural muito rapidamente e, surpreendentemente, uma "máquina que estava destinada a mastigar números, começou a mastigar tudo: da linguagem impressa à música, da fotografia ao cinema" (SANTELLA, 2003: 20). Mudanças, misturas, justaposições, interinfluências, acasalamentos, passagens entre as imagens artesanais, bi e tridimensionais, fotos, filmes, vídeos, e as infográficas criaram e recriaram espacialidades e "ciberambientes", em uma arquitetura capaz de instaurar novas ordens de representação e expressão - que é, em princípio, aquilo que vem sendo chamado de ciberarte.

A habilidade do computador para construir, simular espaços e construir visões do mundo físico centradas no olho do espectador a partir de uma posição dada, e através de uma organização da informação, converge hoje para o cenário da realidade virtual e para os prognósticos sobre o futuro e a natureza das mudanças na cultura visual. Neste sentido, argumenta-se que as transformações que a produção digital vem introduzindo não tocam apenas a superfície e aparência das imagens.

Elas também trazem conseqüências epistemológicas, pois muda com elas o modo de representação das coisas. Através da simulação digital, são produzidas imagens que têm a aparência de uma fotografia química, mas que são construídas a partir de informações processadas no computador. Essas imagens não apresentam mais o referente fotográfico tradicional. (SANTAELLA, 2003: 141).

O impacto do computador sobre a cultura traz consigo variados tipos de reações e posicionamentos: para aqueles que tomam a realidade como um fenômeno físico através do qual percebemos a experiência imediata e concreta com "os sentidos do nosso corpo", os computadores são "poluidores" da experiência pura, não mediatizada, pois os sistemas não pertencem à realidade, mas suprimem a realidade. Outros consideram o mundo das redes um ganho evolutivo, apesar de entenderem que o ciberespaço está atravessando um processo de nascimento muito confuso. Este "ceticismo" se baseia na compreensão de que as mídias anteriores: cinema e televisão, por exemplo, de uma certa maneira falharam em compreender como o futuro viria utilizar essas tecnologias (Santaella, 2003). Será?

Alguns estudiosos (Santaella, 2003; Robins, 2000), contudo, destacam que o mundo digital nasceu e cresce no terreno das formações socio-econômicas e políticas do capitalismo globalizado, e que elementos contemporâneos, como o conflito étnico, o ressurgimento do nacionalismo, a fragmentação urbana, têm a ver não apenas com o "mundo lá fora", com a dita realidade, mas também com o espaço virtual. Por isso mesmo "a dinâmica cultural midiática é peça chave para se compreender os deslocamentos e contradições, os desenhos móveis da heterogeneidade pluritemporal e espacial que caracterizam as culturas pós-modernas" (SANTAELLA, 2003: 59).

Em relação à imagem da cidade, as representações fílmicas a constroem como uma imagem sólida e organizada, constituída por arranha-céus e torres de vidro e concreto que formam uma imagem soberba de superfícies translúcidas, espaços urbanos abandonados e em decadência, ruas anônimas que se unem a um espetáculo de velocidade, violência e instabilidade. Imagens que seguem tanto a tradição iniciada por Blade Runner (Ridley Scott, 1982) quanto à tradição estética que Boyer designou como a "Cidade Espetáculo" (Boyer, 1994). A arquitetura da cidade, nesse caso, representa uma consciência intensificada por signos e cenas específicas que são produzidas e reproduzidas no intuito de fazer "saltar aos nossos olhos" unicamente o elemento de efeito visual e sua qualidade dramática.

A arquitetura dos edifícios presentes nas grandes metrópoles, em particular, constitui uma imagem dinâmica e mutável, tornando-se um aspecto primordial da composição estética fílmica. Esse jogo com a imagem arquitetônica abre a questão da função simbólica ligada ao uso e à manipulação convencional do elemento espacial, tanto dentro quanto fora da imagem. Enquadramentos, limites, oposições, contrastes, não são mais conceitos dados, mas elementos de questionamentos e interrogações. Se a arquitetura e o espaço em geral são construídos, alguns mais, outros menos, dentro das definições de interior e exterior e aos moldes do "mito do cinema total" defendido por Bazin (1971), a manipulação fílmica da arquitetura em muitos filmes contemporâneos re-arranja esse mapa arquitetônico dentro do parâmetro do prazer visual, apresentando-nos um outro espaço que não mais, necessariamente, utiliza a noção de espaço enquanto referência.

Essa nova tendência chama a atenção para a qualidade visual da representação e torna o ato de ver um ato tecnológico (a fusão do olho com a lente da câmera), provocando uma maneira específica de olhar e ver o mundo. O movimento dinâmico e "exploratório" da câmera, que inclina sobre os tetos e fachadas dos arranha-céus, convida a uma experiência visual e estética dessas estruturas urbanas, ressaltando a imagem da cidade contemporânea e sua geometria de maneira "espetacular". Conseqüentemente, o espaço cenográfico e o espaço fílmico confundem-se e tornam-se objeto de prazer visual para o espectador. Nesse processo, a arquitetura é destituída de qualquer significação histórica ou social e trabalha como puro elemento estético (novamente, a "cidade como espetáculo").

É interessante registrar que "o mundo lá fora" é agora constantemente representado através da imagem urbana, de uma cidade com aparência contemporânea, virtualmente construída pela tecnologia digital, extraordinariamente desenvolvida nos últimos dez anos, que condensa a noção do hiper-realismo. Essas imagens urbanas contêm significados bem representativos relacionados aos questionamentos e às preocupações inerentes ao mundo contemporâneo e se distinguem como representativas da era da "cultura digital", àquela que sucedeu outras eras culturais: a cultura oral, a cultura escrita e a cultura impressa (SANTAELLA, 2003: 13).

Sintetizando

O mundo contemporâneo é o lugar das imensas e superlotadas metrópoles transformadas por uma variedade de meios de comunicação, informação e transporte. Nessas cidades, vivemos em (in)visível contato e somos afetados por pessoas e coisas presentes em diversas localidades do planeta. Devido à "compressão" temporal e espacial, o mundo hoje é percebido de uma maneira confusa, e os filmes, pelo fato de terem o poder de justapor temporalidades e espacialidades, têm o potencial de confrontar-nos com os mutantes aspectos da realidade.

O cinema comenta a respeito de muitos elementos relacionados à compreensão do mundo contemporâneo. Mais particularmente, no caso da representação da cidade, imagens fílmicas agem como elemento elucidador da "confusão" gerada pela compressão do tempo e do espaço na época informacional e digital. A cidade cinemática hoje pode ser criada, gerada, entendida e visualizada como uma cidade virtual. Enquanto uma cidade construída sobre as bases de uma imagem distópica do futuro ou não, sua imagem estará irremediavelmente relacionada aos novos desenvolvimentos tecnológicos surgidos na contemporaneidade. O cinema, nesse caso, constrói uma representação do que seria, e em que consistiria, a cidade virtual que pode ser entendida como representação de um desconforto cultural causado pela confusão gerada pela nova maneira de percepção temporal e espacial. Em outras palavras, a cidade cinemática pode ser considerada uma tentativa de representação de toda uma problemática da vida contemporânea e de sua dimensão pós-moderna.

Entende-se que a realidade virtual irá introduzir uma cultura para além da representação, uma cultura na qual imagens não mais se referirão ou farão a mediação de uma realidade socialmente dada. Ao contrário, as imagens serão virtualmente (quer dizer, para todos os propósitos e intenções) a realidade ela mesma. Tudo estará engajado em um ambiente eletrônico que se tornará "virtualmente" indistinto das realidades sociais e materiais que as pessoas habitam ou desejam habitar". (SANTAELLA, 2003: 143).


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BARTHES, Roland. Mytologies. Londres: Jonathan Cape, 1972.

BAUDRILLARD, Jean. "The Precession of Simulacra" (361-368). In: STOREY, John. Cultural Theory and Popular Culture - A Reader. Londres: Harvester Wheatsheaf, 1994.

BAUDRILLARD, Jean. Simulations. Nova Iorque: Semiotext(e), 1983.

BAZIN, André. What is Cinema?. Berkeley: University of California Press, 1971.

BOYER, Christine. The City of Collective Memory. Londres: MIT Press, 1994.

COSTA, Maria Helena B. V. da. "Paisagem e Simbolismo: Representando e/ou Vivendo o real?". In: Espaço e Cultura, UERJ, 2003 (no prelo).

HARVEY, David. The Condition of Postmodernity. Cambridge: Cambridge University Press, 1989.

SANTAELLA, Lúcia. Culturas e Artes do Pós-Humano: das Culturas das Mídias à Cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.

SUBIRATS, Eduardo. Da Vanguarda ao Pós-moderno. São Paulo: Nobel, 1991.

WRIGHT, Bob. "Urban Pictures: The City in Films". In: Planning Theory, n.15, p.24-44, 1996.

NOTAS

1 Tradução da autora do artigo.
2 Ver o conceito de "compressão do tempo-espaço"- Harvey, 1989.